domingo, 19 de abril de 2009

TERMOS TÉCNICOS

Antes de você se tornar um animador, é importante falar como um. Aqui estão alguns termos e expressões vitais para fazerem você parecer um profissional. Ao terminar de ler esta apostila, você conseguirá saber exatamente o que elas significam.

LAYOUT
Planejamento - uma série de desenhos que mostra qual ação ocorrerá em cada cena.

PERSONAGEM ANTROPOMORFO
Animais com características e personalidades humanas.


KEY POSES
Os desenhos dos pontos mais importantes do movimento.

INBETWEENS
Os desenhos que vão preencher o movimento e juntar os "key poses".

ANIMAÇÃO CÍCLICA
Determinado número de desenhos que são filmados repetidamente, para dar a idéia de movimento contínuo.

LIP SYNC / MOVE LIPS
Sincronia do movimento da boca do personagem com o texto da dublagem.

ACETATO
Folha plástica transparente na qual o desenho é feito.

ZIP PAN
Quando a câmera se move rapidamente pelo desenho.

PIXILATION
Fotografias seqüenciais de pessoas ou objetos, dando impressão de que estão se movendo, quando o filme é visto.

CLEAN UP
Finalização dos desenhos, deixando-os limpos e nítidos.

O Adobe Premiere

O Adobe Premiere capacita o aluno na criação e edição de vídeos digitais para as áreas
de multimídia, internet, DVD, pessoais, produtoras de vídeos, televisão e afins.

Conceito e história de
Vídeo, câmeras e edição linear e não-linear

Conceitos de vídeos digitais como
DV, DVD, HDV e HDTV
Tipos de
Câmeras e ilhas de edição ( Estações não-lineares)

Extenssões como
.AVI, .MOV, .MPG (mpeg-1, mpeg-2), wmv e div-x (mpeg-4).

Formatos e especificações para
as saídas de vídeo (destinos como CD-ROM, fita de vídeo analógico e digital e DVD). E quais as formas de vídeos compatíveis com Adobe Premiere.

Criação e Edição de
vídeos através da Timeline e suas ferramentas;

Transição
aplicação de recursos de passagens entre vídeos.

Efeitos
inclusão de Filtros e efeitos especiais para imagem.

Ilusão
conceito e utilização de Croma-Key.

Title
inserção de títulos (still , roll-out e crawl), legendas, caracteres, imagens gráficas.

Plug-ins
interação com o plug-in: BorisFX e conhecendo outros plug-in compatíveis.

Interação com
Photoshop e Illustrator.


Dynamic Link
link dinâmico com After Effects.

COMO FAZER SEU TEMPO RENDER MAIS NA HORA DE ESTUDAR

É importante criarmos o hábito de administrar nosso tempo para que o mesmo seja o mais produtivo possível. As seguintes dicas tem como objetivo tornar seu estudo o mais produtivo possível. Algumas dicas, como a número 2, podem acabar sendo mais específicas para quem é um profissional da área de Tecnologia mas, a maioria é bem genérica e pode ser utilizada para os mais variados tipos de estudo.
Organize-seCrie uma rotina, divida seus horários e siga-os sempre. Por exemplo; se você planeja estudar coisas muito diferentes simultaneamente, tente dividi-las entre os dias da semana. Segunda-feira você estuda A, Terça-feira você estuda B, e assim sucessivamente. Você também pode tentar dividir sua rotina durante o dia. Pela manhã você estudará A e a tarde B. Mas lembre-se, é importante ter um horário destinado ao lazer.Não fique apenas na teoria, praticar é importanteEx.: Quando estudando uma nova tecnologia, ou linguagem de programação, saber a teoria é sempre importante, porém saber executar o que foi aprendido é mais importante ainda. Faça exercícios, crie exemplos diferentes dos apresentados no seu texto de referência.
Prepare o ambiente o seu redorÉ muito importante ter uma boa postura quando sentar-se ao computador ou em sua mesa de estudo. Ficar muito tempo em uma posição errada pode causar desconforto e tirar a sua concentração. Também é importante que o ambiente seja bem iluminado e arejado.Desligue tudo que possa tirar sua atençãoFeche o MSN, Orkut e afins; desligue a TV, o rádio etc. Quando for estudar, apenas estude. Todo o resto apenas atrapalhará. Seu tempo irá render muito mais se você apenas se empenhar em estudar, qualquer outra coisa é propícia a diminuir sua atenção.
Não faça muitas paradasSe você parar de 15 em 15 minutos para beber água, seu estudo não renderá nada. Programe paradas a cada hora de estudo, para esticar as pernas e descansar a vista. Nada de fazer uma paradinha para ler scraps no orkut ou e-mails porque provavelmente você ficará bastante tempo no computador, perderá a concentração e será difícil retomar o estudo.
Estipule metasCrie metas e objetivos para determinada quantidade tempo. Por exemplo: ler 2 capítulos e fazer 10 exercícios por dia, sobre determinado assunto. Isso é importante, pois, quando se tenta aprender algo sozinho, você mesmo precisa se cobrar e controlar seus resultados.
Tenha disciplinaO mais importante de tudo é querer aprender e perder a preguiça, por isso, tenha disciplina e mantenha seu estudo em dia.
Cuide da menteTer em mente que os estudos são importantes e se empenhar ao máximo pode trazer ótimos resultados, mas fique atento que não cuidar de sua saúde mental pode acabar trazendo problemas sérios no futuro. Portanto, tente praticar esportes e ter seu momento de lazer. Isso é importante, pois irá fazer bem para seu corpo e você terá um momento de descanso nos estudos.

O QUE É RENDERIZAÇÃO

A renderização é muito aplicada para objetos 3D, fazendo a conversão de um 3D para uma representação em 2D, seja para obter uma imagen estática, seja para obter imagens foto-realísticas em vídeo (animação 3d).
O termo "renderizar" (do inglês to render) vem sendo usado na computação gráfica, significando converter uma série de símbolos gráficos num arquivo visual, ou seja, "fixar" as imagens num vídeo, convertendo-as de um tipo de arquivo para outro, ou ainda "traduzir" de uma linguagem para outra.
Para renderizar uma cena é necessário, entre outras coisas, definir um tipo de textura para os objetos existentes, sua cor, transparência e reflexão, localizar um ou mais pontos de iluminação e um ponto de vista sob o qual os objetos serão visualizados. Ao renderizar, o programa calcula a perspectiva do plano, as sombras e a luz dos objetos.
Ao longo da história da computação gráfica, o ato de renderizar sempre exigiu grande capacidade computacional.

COMO ANIMAR UM PERSONAGEM

Antes de começar a animar, você precisa saber qual o tempo das cenas e das ações. Esta parte do planejamento é a chamada "timing". Não existe uma resposta precisa para qual seria o tempo certo. O que funcionar, funcionou.

Depois de desenhar seus personagens, é importante dar-lhes personalidade (caráter).

Como criador, você decide aquilo que eles fazem e como o fazem. Se seu personagem é feito de papel ou de massinha ou se é um desenho ou um boneco, o único meio de saber é experimentar.

É fácil fazer um objeto ou personagem se mover... mas é muito mais complicado controlar o movimento e o humor do personagem.

A prática leva à perfeição.

Se você tem um vídeo cassete, você pode estudar os movimentos assistindo à ação quadro a quadro, usando "pause", "play", "pause"... Você verá aqueles pequenos movimentos (especialmente no corpo, braços e cabeça) = pequenas ações. Quanto maior a ação, mais quadros com corpo, braços, pernas etc haverá para ver. Use esta regra para controlar sua animação e fazer o mesmo.

O QUE É CAMINHADA CÍCLICA

É uma série de movimentos que animam a ação de caminhar. Se você analisar uma pessoa caminhando, você vai perceber que os mesmos movimentos se repetem.

Se a moldura permanece no centro da tela é o cenário que se move, este ciclo pode ser desenhado, de modo que os desenhos, tal qual os passos, sejam repetidos infinitamente.

O ciclo mais simples da caminhada tem 12 desenhos, onde o desenho nº 12 é na verdade, o desenho nº 1 repetido. Alguns pontos importantes para se lembrar num ciclo de caminhada:

1 - A posição da cabeça é mais alta nos desenhos 1 e 6 porque as pernas estão menos dobradas nesses estágios. Por outro lado, a cabeça fica mais baixa nos desenhos 3 e 9.

2 - Como a caminhada retorna ao desenho 1, é importante incluir um pequeno deslizamento a cada desenho para manter o personagem no mesmo lugar.

COMO FAZER UMA BOLA QUICANDO

Essa animação vai lhe mostrar o efeito da gravidade. Quando a bola alcança o ponto mais alto do movimento, ela quase pára antes da gravidade puxá-la para baixo. Ao começar a descer, ela começa a acelerar até chegar ao chão. Aí, ela tenta continuar o trajeto, mas o chão a impede. A bola se achata. A energia na bola, então, ultrapassa a gravidade e empurra a bola para cima, onde a velocidade vai diminuindo até parar de novo, quando a gravidade se iguala à aceleração da bola. Daí, ela cai, novamente e assim por diante. Variando os desenhos, você pode mudar completamente a personalidade da bola. Uma bola de pingue-pongue terá uma personalidade diferente de uma bola de tênis ou de "squash". Tente fazer sua bola quicar de um jeito personalizado. Primeiro um movimento, depois, um quique contínuo. Depois disso você pode usar as mesmas regras para fazer um sapo pular, por exemplo. Invente seu próprio personagem.

O After Effects

O After Effects usa animação através de keyframes, que são pontos que criam e controlam a animação da seguinte maneira: um keyframe criado tem informação sobre velocidade, tipo de movimento (rotação, escala, etc) e informação sobre os pontos imediatamente posteriores e anteriores à ele. Exemplo: ao se criar um keyframe no After Effects, você dá ao software todas as informações sobre aquele momento na animação; a exata localização do elemento na tela, sua escala, se está em movimento ou não, etc.

Movimentando o marcador deslizante para outra posição na Time-line e alterando os valores numéricos ou movimentando visualmente o elemento na tela cria-se outro keyframe, contendo informação sobre esse momento de animação. Dessa maneira o software consegue calcular os valores intermediários entre oskeyframes e então comandar a animação.
Conceitos Básicos
Animação e composição de imagens.

Conhecendo a Interface Gráfica
Project; Monitor; Timeline; Time Controls; Effects; Áudio.

Animação de camadas (Layers)

Keyframes
Conceito de animação com keyframes.

Projects
Criando um projeto no After Effects.

Criação de Composições e Pré-Composição
Criando Composições; Composição e Pré-Composição; Sobreposição de elementos em uma composição; Criação de objetos no After Effects.

Importação de arquivos
avi,mov,ai,jpg,psd,gif, tif,mp3 e outros.

Animação
Animação de parâmetros simultâneos; Aceleração e Desaceleração; Controle de velocidade; Fast e Slow; Time Remap Edição de trajetória.

Texto
Crição de texto; Animação de texto; Path text; Numbers

Key
Recortes em cromakey e luminância.

Adicionando áudio
Trabalhando com Áudio.

Finalização e saída dos vídeos
Dicas e técnicas de finalização.

Render e Exportação
Renderização; exportação de composição e geração de animação em SWF.

Interação com Premiere
Interagindo com Adobe Premiere.

COMO TRANSFORMAR UMA IMAGEM ANALÓGICA EM UMA IMAGEM DIGITAL

Um scanner é um dispositivo que transforma uma imagem analógica em uma digital convertendo a luz refletida em um objeto em um sinal digital que pode ser editado, mostrado e armazenado.
Basicamente, um scanner está formado pelos seguintes elementos:
Uma fonte de luz fluorescente ou incandescente para iluminar o objeto que se deseja digitalizar.
Um sistema óptico, geralmente formado por espelhos, que recolhe a luz refletida pelo objeto e a dirige ao fotosensor.
Um fotosensor que recolhe a luz refletida pelo objeto e a transforma em um sinal elétrico analógico, normalmente um chip CCD.
Um conversor analógico/digital (ACD ou A/D), que converte o sinal elétrico que produz o fotosensor em impulsos digitais em formato binário (zeros e uns), entendíveis por uma máquina informática.
Um dispositivo que se encarrega de armazenar essa imagem ou de transpassá-la a um computador para que seja armazenada ali.

Ademais, os scanners necessitam de um software específico para poder tratar as imagens que através dele se obtém. Existem dois tipos básicos de software de tratamento de imagens:

Programas para a digitalização de objetos em imagens. Produzem arquivos digitais gráficos formados por imagens de mapa de bits.
Programas para a digitalização de documentos como textos, denominados OCR (Optical Character Recognition) ou ICR (Intelligent Character Recognition). Produzem documentos digitais formados por caracteres ASCII que se podem editar e armazenar e por elementos gráficos de mapas de bits.
Para digitalizar um objeto com um scanner se deve situar o mesmo (um documento, uma fotografia, uma ilustração, um slide, um desenho, etc.) sobre a tela do scanner, onde é banhado por raios de luz procedentes da fonte de luz do scanner. A luz refletida pelo objeto passa ao sistema óptico, que centra a luz no fotosensor, geralmente do tipo CCD, que converte a intensidade da luz que recebem em uma série de sinais elétricos analógicos equivalentes.
O CDC (Charge Coupled Device) pode conter até 4000 células fotoelétricas densamente empacotadas que agem convertendo o sinal luminoso de intensidade variável que recebem em um sinal elétrico de voltagem proporcional. O CCD pode ser linear ou matricial, O primeiro se utiliza nos scanners planos e de mão, e os segundos em scanners de transparências, câmeras digitais e câmeras de vídeo. Os sinais elétricos analógicos procedentes do fotosensor são enviados ao ADC, que os converte em sinais digitais codificados aptos para ser lidos pelo software apropriado. Com o passar do tempo se consegui estabelecer um software padrão, denominado TWAIN, que costumam trazer todos os padrões do mercado, e que se instala como um controlador que pode ser utilizado por qualquer aplicação que cumpra com tal padrão, permitindo que possamos digitalizar uma imagem através da aplicação com a que vamos retocá-la, evitando passos intermediários. Ademais, proporciona uma interface visual desde a qual podemos controlar todos os parâmetros do escaneado (resolução, número de cores, brilho, etc), assim como definir o tamanho da zona que queremos processar.
Os scanners podem realizar o processo de leitura do original em um ou mais passos. No primeiro caso, o mecanismo do scanner captura em uma só passada a imagem com todos seus atributos de cor, separando-se logo os componentes de cor vermelha, azul e verde da luz refletida mediante um prisma ou um filtro, sendo enviados então a uma faixa de CCD's responsáveis de cada cor particular. No processo de três passos, a imagem se escaneia em três vezes, uma para cada canal de cor primária (vermelha, verde e azul). A luz refletida em cada passo é enviada a um filtro colorido e centralizado na faixa de CCD's responsáveis dessa cor. O sistema de um passo é obviamente mais rápido que o de três passos, porém tem o inconveniente que necessita mais CCD's para processar a informação. O scanner é um dispositivo de captura de imagens imprescindível para um designer gráfico, existindo modelos básicos, que se podem conectar ao computador através do porto paralelo, USB ou SCSI, capazes de digitalizar até um tamanho DIN-A4, e cujo valor não supera os 90 euros.

Outra maneira de se digitalizar imagens é fotografando objetos em uma mesa de still.

QUAL É A DIFERENÇA ENTRE FAZER UMA NARRAÇÃO E UMA DUBLAGEM?

O dublador Ricardo Juarez começou trabalhando na profissão em meados dos anos 1990. Um de seus primeiros trabalhos foi o seriado ?SOS Malibu?.
Desde então, ele dublou inúmeros personagens. Ricardo diz que, no inicio, não acreditava muito em seu talento, até que lhe foi oferecido fazer a voz do personagem de desenho animado ?Johnny Bravo?.
Quando dubla, Ricardo assume o personagem. Uma vez, ele estava gravando o Johnny tão concentrado que quando o telefone tocou, atendeu com a voz do Johnny.

Aqueles que já conhecem sua voz vão reconhecê-la, em breve, quando assistirem a Heroes. "Dublo o Sr. Bennet. Vai ao ar na Record este ano ainda, segundo informações que li em um site especializado em TV", informa Ricardo, que tem uma definição muito simples para o seu trabalho: "O dublador é um ator que vive de emprestar sua voz e interpretação para outros atores e animações".

O senhor começou em rádio. Acha que a locução é uma boa escola para quem tem vontade de ser dublador?Por ser um veículo que, na grande maioria das vezes é feito ao vivo, pode dar uma agilidade mental maior em alguns casos. Acho que, nesse ponto, pode ajudar, sim. Mas a dublagem é totalmente voltada para a interpretação, por isso sempre é dito que é preciso ser ator.

Qual é o número exato de personagens que já dublou desde o inicio da carreira?Já me perguntaram isso uma vez, e respondi o seguinte: seria a mesma coisa de perguntar a um jogador de futebol quantos passes ele deu durante todos os jogos de que participou durante 15 anos de carreira. É impossível saber ao certo. Tem coisas que gravo que até esqueço e, um ano depois, vai ao ar. Cada dia em um estúdio diferente. Ás vezes desenho, às vezes filme, às vezes documentário para Discovery. Não tem como saber.

Recentemente o senhor fez a narração dos canais Globosat. Qual é a diferença entre fazer uma narração e uma dublagem?

Na narração, você usa um tom de voz mais colocado. Não é uma coisa tão solta, tão natural. É mais técnica. É claro que a emoção na hora de narrar e o tom e o ritmo da voz são muito importantes também. Tudo deve se adequar ao produto que você está narrando, vendendo.

Como o senhor se prepara para um trabalho? Como decide qual é o jeito de falar da personagem, o ritmo da fala?

Existe alguma diferença entre o preparo de uma personagem de novela mexicana e uma personagem desenho animado?

O preparo é todo em questão de poucos minutos. Não existe um estudo aprofundado. A gente não leva o texto pra casa. Entramos no estúdio e assistimos à cena pelo menos duas vezes. Nesse momento, o dublador tem que ir percebendo o ritmo da fala, a maneira que vai interpretar, o tom da voz etc. Isso é padrão na dublagem.

É bom ser dublador no Brasil? Por quê?

No Brasil? Vamos dizer que ser artista no Brasil não é nada simples. Mas vou dizer que curto muito o que faço. A grande satisfação é saber que meus personagens já trouxeram felicidade para várias pessoas. Essa é a minha recompensa.

NARRAÇÃO x DUBLAGEM

O QUE É NARRAÇÃO?
"Narração" é um relato organizado de acontecimentos reais ou imagináveis. Deve-se destacar o movimento dos fatos, mantendo aceso o interesse do leitor, expor os acontecimentos com rapidez, relatando-se apenas o que é significativo.
A narração envolve:
quem? Personagens;
quê? Atos, enredo;
quando? A época em que ocorreram os acontecimentos;
onde? O lugar da ocorrência;
como? O modo como se desenvolveram os acontecimentos;
por quê? A causa dos acontecimentos.
Na narração, deve-se evitar que os acontecimentos se amontoem, sem nenhum significado.
Força-se selecionar fatos relevantes, evitando-se, quando possível, detalhes planos, as séries de adjetivos.
Recomenda-se o uso preferencialmente de substantivos.

O QUE É DUBLAGEM?
A dublagem é a substituição da voz original de produções audiovisuais (filmes, desenhos animados, telenovelas, documentários) pela interpretação de um dublador quase sempre noutro idioma.
Há também dublagem no mesmo idioma, usada para melhorar a entonação do som original, algo utilizado em comerciais principalmente.
No nosso caso, como estamos produzindo um filme de animação, e os personagens nao tem vida própria, precisamos lhes emprestar nossas vozes, gravando em forma de audio os dialogos criados no roteiro.
A dublagem é feita em estúdios de dublagem, com profissionais diversos, dentre os quais os dubladores que são aqueles que com sua voz traduzem verbalmente as obras estrangeiras.
Os primeiros filmes sonoros apareceram em 1925, mas o cinema começou a "dublar" somente em 1927 com o filme "The Jazz Singer - O Cantor de Jazz" que incluía algumas falas, porém o primeiro filme totalmente dublado foi "Luzes de Nova York" lançado em 1929.
O advento do som causou uma revolução no cinema da Europa e Estados Unidos. As falas dos personagens, que até então eram representadas por cartelas e podiam ser traduzidas a todos os idiomas, enfrentaram o primeiro desafio.
Como a legendagem, em princípio, não obteve bons resultados, pensaram até em filmar as cenas em vários idiomas com os mesmos atores ou com outros atores de diferentes partes do mundo. Esta solução, é claro, não era economicamente viável.
Mas em 1930 Jacob Karol inventou um sistema de gravação que permitia sincronizar áudio e imagem. Era o nascimento da técnica que seria chamada de dublagem.
O recurso da dublagem permitiu o aprimoramento da qualidade sonora dos filmes, visto que os equipamentos de filmagens eram extremamente barulhentos, o que nem sempre permitia uma boa captação do som.
Foi também uma boa solução para as tomadas externas em condições adversas.
As vantagens da dublagem não se resumiram a questões técnicas. Os diretores encontraram um meio de poder elaborar melhor a interpretação vocal dos atores, sem aumentar os custos de produção com refilmagens.
A dublagem permitia regravar as cenas tantas vezes quanto fosse necessário até se chegar ao nível de interpretação imaginado pelo diretor do filme.
A maior vantagem do advento da dublagem talvez tenha sido a possibilidade que ela proporcionou aos artistas falarem em muitos idiomas, o que abriu um grande campo de trabalho para outros tantos artistas em muitas partes do mundo.
No Brasil, primeiramente os desenhos animados começaram a ser dublados para o cinema, o que permitiu ao público infantil entender e se deliciar com as grandes obras do cinema de animação.
No Rio de Janeiro, em 1938, nos estúdios da CineLab, em São Cristóvão, o filme Branca de Neve e os Sete Anões marcou o início das atividades da dublagem brasileira, seguido por outras criações dos Estúdios de Walt Disney como Pinóquio, Dumbo, Bambi. Carlos de la Riva, proprietário da Delart Estúdios Cinematográficos, foi o primeiro técnico de áudio a trabalhar com dublagem no Brasil.
Com o sucesso da televisão, a necessidade de dublagem para a tela pequena se tornou imperativa e aos poucos os brasileiros se acostumaram à idéia, quase inconcebível na época, de grandes astros de Hollywood falando português.
Em São Paulo foi fundada em 1958/1959 a Gravasom, uma associação da Screen Gems subsidiária da Columbia Pictures, representada por Hélios Alvarez, com Mário Audrá Jr. (sócio da Cinematográfica Maristela). Ford na TV que apresentava pequenos dramas de 30 minutos foi a primeira série dublada apresentada na TV Brasileira, depois vieram Rin-Tin-Tin, Lanceiros de Bengala, Papai Sabe Tudo e outras.
Os primeiros elencos de dublagem foram integrados por rádio-atores. Eram vozes consagradas na época pelo sucesso das rádio-novelas.
Nelson Machado Filho (pela dublagem do Quico em Chaves), Hermes Barolli (pela dublagem do Seiya de Os Cavaleiros do Zodíaco), Guilherme Briggs (pela dublagem do Cosmo em Os Padrinhos Mágicos) e José Santa Cruz (pela dublagem do Dino da Família Dinossauros) são os dubladores mais conhecidos, atualmente.

O QUE É UM ARQUIVO DE COMPUTADOR

O QUE É UM ARQUIVO DE COMPUTADOR
Em informática, um arquivo é um agrupamento de registros que seguem uma regra estrutural, e que contém informações (dados) sobre uma área específica, registrados no disco rígido de um computador.
Estes arquivos podem conter informações de qualquer tipo de dados que se possa encontrar em um computador: textos, imagens, vídeos, programas, etc.
Geralmente o tipo de informação encontrada dentro de um arquivo pode ser prevista observando-se os últimos caracteres do seu nome, após o último ponto (por exemplo, txt para arquivos de texto sem formatação). Esse conjunto de caracteres é chamado de extensão do arquivo.
Como os arquivos em um computador são muitos (só o sistema operacional costuma ter centenas deles), esses arquivos são armazenados em diretórios (também conhecidos como pastas).

COMO SEPARAR OS DIVERSOS TIPOS DE ARQUIVOS NO COMPUTADOR

aep: Arquivos do software ADOBE AFTER EFFECTS, que usaremos fazer a animação.
aiff: Arquivos de áudio que melhor renderizam no “AFTER EFFECTS”
avi: Arquivos de vídeo
doc: Arquivos de texto
jpg: Arquivos imagem
proj: Arquivos do software ADOBE PREMIERE, que utilizaremos para montar o filme.
psd: Arquivos de imagem do software ADOBE PHOTOSHOP
wave: Arquivos de áudio, resultante da gravação bruta.

Take: Utilizar para separar os elementos que virão a compor cada cena.

OS MELHORES DESENHOS ANIMADOS QUE JÁ VI

Pica-Pau - Criado em 1940, por Walter Lantz, o “Pica-Pau” é sucesso no Brasil desde os anos 60. No começo, o personagem era o adversário de Andy Panda, até que Lantz resolveu que o Pica-Pau teria seu próprio espaço. Toquinho, Lasquita, Zeca Urubu, Pé de de Pano, Leôncio, Zé Jacaré e Meany Ranheta são alguns dos personagens que interagem em muitos episódios com o Pica-Pau.
Snoopy - O beagle mais esperto da TV foi criado por Charles Schulz em 1950. O cachorrinho que pertence a Charlie Brown, chega a ser mais esperto que seu dono e tem o hábito de dormir em cima de sua própria casa. Com um temperamento fiel, amoroso, e ao mesmo tempo, brigão, Snoopy tem claustrofobia e se transforma em Joe Cool, quando põe um par de óculos preto, e também num combatente de guerra.
Tom & Jerry - Criados na década de 40, o gato e o rato mais famosos da telinha surgiram, pela primeira vez, no cinema, em 1940, num curta da produtora MGM. Na época, Tom se chamava Jasper, e Jerry, não era batizado. Pouco tempo depois, William Hanna e Joseph Barbera acharam melhor que os personagens tivessem esses nomes. Em algumas situações, Tom e Jerry são amigos, mas quase sempre estão um correndo atrás do outro.
Pernalonga - ‘O que é que há, velhinho?’, com essa frase, Pernalonga se tornou um dos personagens mais conhecidos dos desenhos animados. O coelho esperto que não foge de seus adversários, apareceu pela primeira vez em 1938.
Piu-Piu e Frajola - Assim como o Pernalonga, também são personagens da Warner. Frajola, em outras ocasiões, persegue o rato Ligeirinho e tem em Gaguinho, o seu dono. Numa versão mais atual, Piu-Piu e Frajola, em companhia da Vovó, tentam resolver mistérios. Frajola chegou a ter um filho, que é sua imagem e semelhança.
Popples - Marco dos anos 80, os Popples eram ursinhos que viviam em uma casa com seus donos, Beto e Bela. Os ursinhos tinham sacolas em suas costas que os permitiam tirar de lá de dentro tudo o que se podia imaginar. Os Popples também podiam entrar nessas sacolas e sair quicando pelos cantos. A turma era composta por vários deles, todos começados pela letra ‘P’, como Pingo e Pipoca.
Nossa Turma - Outra produção dos anos 80, mostrava as histórias de seis amigos que viviam dentro de um vagão de trem. Márcia, Dotty, Wilma, Bingo, Zíper e Montgomery, o alce que era chefe do sexteto. Os vilões eram o crocodilo Catchum e o lagarto Leni, que também aprontavam com o bode dono de uma sorveteria Senhor Hoofnagles.
Jem e as Hologramas - A turma de meninas rockeiras foi lançada nos anos 80. Jéssica se transforma em Jem, com a ajuda de um brinco mágico e de Energia, um super-computador que produzia hologramas. Jéssica era filha de um milionário. As vilãs eram as Desajustadas. Todas as personagens tinham cabelos coloridos (rosa, verde, azul, roxo, lilás e branco) e caprichavam na maquiagem gritante.
Gato Félix - Com a sua sacolinha mágica, o Gato Félix estava feito. A bolsa se transformava em 1001 coisas, mediante ordem de seu dono. O personagem surgiu na televisão americana em 1953, mas já existia muito antes disso. Ele havia sido criado na época dos filmes mudo.
Smurfs - Este ano, os simpáticos personagens azuis de touca branca comemoram 50 anos. As criaturas parecidas com duendes vivem em uma casa que é um cogumelo. Gargamel e o gato Cruel são seus inimigos. Há os mais diversos tipos de Smurfs, cada um dono de uma característica diferente, e todos liderados por Papai Smurf.

PLANEJANDO PERSONAGENS, LAYOUTS E CENÁRIOS

Antes de começar qualquer animação, você precisa de pelo menos um personagem para atuar na sua história.

Para desenhar um personagem, comece com um "croquis"- então, experimente o que aconteceria se você o fizesse se abaixar, gritar, acenar, correr ou andar.

Tente criar um personagem original e diferente. Pense numa aparência especial ou em acessórios.

Lembre-se de que você terá de fazer o personagem agir ou reagir; então, precisará de olhos, sobrancelhas, braços, cabeça, corpo etc.

Tente diferentes combinações de tamanhos de cabeça e corpo, olhos, bocas, dentes; estilos de cabelos e formas. Quando adquirir mais prática em animação, será possível fazer até um tijolo atuar, sem olhos, boca, braços ou pernas.

Após desenhar seu personagem, se ele for animal, pessoa, mostro ou uma criatura maluca, desenhe-o em diferentes posições para mostrar como ele é de frente, de lado, de costas e de um giro de 3/4 da frente.

PERSONAGENS

PESSOAS
Personagens humanas são provavelmente os mais fáceis de desenhar, ainda assim, experimente diferentes tamanhos, formas e acessórios.

ANIMAIS
Pronto? Agora desenhe alguns personagens bichos. Pode usar livros como referência, para verificar anatomia, mas contanto que seu personagem se pareça com um elefante, ele será um. Sempre deixe seu traço simples.

MONSTROS
Não há limites para os modos de desenhar monstros; porém, lembre-se de que se seu monstro tem mil olhos, você terá de redesenhar todos eles a cada movimento. Mantenha a simplicidade.

Outra grande vantagem da animação é a diversão que você pode obter com personagens fantasiosos. Você pode criar todo tipo de monstros, torradeiras malucas, pincéis humanizados, sóis sorridentes, bombas d'agua saltitantes e alienígenas esperançosos. Com um esforço extra, você pode criar seu próprio personagem antropomormo.

Antropomorfo é o termo usado para descrever animais e objetos que agem como se fossem humanos.

CRIATURAS MALUCAS
Vale tudo quando você desenha criaturas malucas, mas tente inventar algumas situações engraçadas para combinar com a personalidade delas.

PERSONAGENS ANTROPOMORFOS
Você pode criar diversão extra com animais humanizados, vestindo-os com roupas e dando-lhes acessórios.



LAYOUTS

Depois de terminar o "storyboard", cada cena é decupada num cenário e em níveis de ação. Para planejar o cenário, você cria o "layout" (ou palco onde seu personagem aparecerá) redesenhando e registrando o cenário sem o personagem do seu "storyboard".

Faça uma cópia do cenário e junte a ela o personagem, bem como as posições iniciais e finais das ações.

Dependendo de quão evoluída sua animação se tornar, você pode criar cenários compridos para combinar com ciclos de caminhadas.


CENÁRIOS

Em animação, o cenário é um desenho especialmente feito do ambiente - a ação acontecerá ali.

A soma do cenário com o desenho é chamada "set-up".

Usando o planejamento no "layout", você pode criar um cenário do modo que sua imaginação quiser. Bons cenários farão sua animação ficar ótima.

Um cenário, como qualquer ilustração, pode ser um desenho, uma pintura, uma colagem, uma foto ou simplesmente uma folha de papel colorido.

A ilustração do cenário pode ser também colorida ou em preto e branco, dependendo do conjunto dos desenhos dos personagens.

Aqui está um exemplo de um cenário comprido, contendo três posições. Tanto quanto o cenário, você pode adicionar níveis extras posicionados por baixo da animação (chamados "underlays") ou por cima da animação ("overlays").

Com o aprimoramento de suas habilidades de animação, você pode aprender a usar panoramas com seus cenários comprimidos. O personagem fica em um só lugar, enquanto o panorama desliza por baixo da animação. O resultado é a ilusão de que o personagem está andando pelo cenário.

O QUE É STORYBOARD

Na animação e no cinema, o "storyboard" é como uma versão em quadrinhos da história ou do roteiro.

O "storyboard" permite que você visualize o que as palavras dizem, de modo que você pode planejar os rascunhos de sua animação.

"Storyboards" existem para serem modificados. Não desenhe cuidadosamente até estar satisfeito com o jeito como a história flui.

Alguns animadores preferem o "storyboard" com cada desenho feito num cartão separado. Assim, eles podem espetá-los num quadro de cortiça e mudar um desenho ou trocar a ordem, sem fazer bagunça no "storyboard".

Você não precisa ser um grande desenhista para fazer um bom "storyboard", basta saber desenhar bonecos de palitinhos. O mais importante é mostrar em forma de figuras a história que você quer contar.

ANIMATIC É UM STORYBOARD ANIMADO

Um animatic, nada mais é do que um storyboard animado, que além das imagens do storyboard também pode utilizar as músicas já selecionadas para a animação e vozes.
Algumas produções utilizam até animações no animatic para verificar o tempo em que acontece a animação.
Essa é uma parte fundamental no processo de criação de animações e filmes hoje em dia, já que é possível ter uma boa impressão de como vai ficar a montagem final do filme ou animação antes mesmo de começar o processo de produção.
Nesse ponto a equipe de direção pode assistir a pré-visualização do filme com o animatic, assim é possível cortar alguma cena desnecessária, ou até mesmo tomar a decisão de produzir uma nova cena para complementar alguma coisa na história.
Mas como produzir um animatic? Existem várias maneiras e elementos que você pode utilizar para produzir um animatic:
Utilize imagens estáticas em sequência, como em um slideshow.
O tempo que cada uma dessas imagens aparece deve ser o mesmo previsto para a cena completa. Adicione a trilha sonora e as vozes dos personagens.
Na produção de uma animação, utilize modelos 3d simplificados. Aplique nesses modelos movimentos simples também, apenas para mensurar o tempo da animação.
Por exemplo, um personagem que deve passar caminhando ao lado da câmera, pode ser substituido por um modelo estilizado que “flutua” pelo mesmo caminho percorrido pelo personagem.
Isso vai mostrar se o deslocamento do personagem está rápido ou lento para a cena.
Sempre adicione a trilha sonora ao animatic, assim será possível verificar se as músicas estão de acordo com as cenas e até validar possíveis sincronias entre a ação e o áudio.
Sempre que você for começar uma produção, nunca deixe de produzir um animatic.
Apesar de parecer retrabalho, você vai estar exatamente evitando problemas na finalização da sua produção.

STORYBOARD É UM ROTEIRO DESENHADO

Storyboard é um filme contado em quadros, um roteiro desenhado. Lembra uma história em quadrinhos sem balões. Mas existe uma diferença fundamental: apesar da semelhança de linguagem e recursos gráficos, uma história em quadrinhos é a realização definitiva de um projeto, enquanto que um storyboard é apenas uma etapa na visualização de algo que será realizado em outro meio. O storyboard é um desenho-ferramenta, um auxiliar do cineasta.
Eisenstein, Fellini e Kurosawa desenhavam seus próprios storyboards. Na verdade, existe o storyboard que acompanha a produção de um filme, mais propriamente chamado “shooting board”, e o storyboard utilizado na fase de criação e no esforço de venda de um filme, mostrado e discutido junto a clientes e patrocinadores.
Assim, um storyboard cumpre três funções:
1) ajuda os criadores a visualizar a estrutura do filme e discutir a sequência dos planos, os ângulos, o ritmo, a lógica do filme, as expressões e atitudes dos personagens;
2) ajuda a apresentar o roteiro para os responsáveis pela aprovação e liberação de verbas;
3) orienta a produção do filme, lembrando aos realizadores o que realmente foi aprovado pelo patrocinador ou cliente.
Aqui, o story serve de documento firmado entre quem paga e quem faz. Na publicidade, o storyboard era presença infalível em todas as grandes campanhas que envolviam filmes para TV, junto com seu parente próximo, a “mancha de layout” (desenho de anúncio ou qualquer material de campanha, colorido com pinceladas rápidas e sugestivas).
Há uma década o uso do story está em declínio. Hoje em dia existem muito mais recursos visuais para simular o resultado final de um filme, para fins de apresentação. A internet e os bancos de imagens são uma fonte aparentemente infindável de “pedaços da vida” com que são montadas as mensagens de consumo.
Alguns toques de Photoshop ou programa similar de tratamento de imagem, e obtêm-se uma representação próxima de como vai ficar o filme depois de pronto (ou o anúncio impresso).
O ilustrador de agência, “manchador” ou “layoutman”, enfrenta essa concorrência desde então. O mercado ficou menor; em contrapartida, parece que há menos profissionais habilitados para este trabalho, capazes de materializar um roteiro numa linguagem narrativa adequada, nos prazos que a publicidade exige. Portanto, este acaba sendo um trabalho bastante especializado, raro e bem pago. Enquanto os programas simuladores de desenho não conseguirem fazer nada melhor do que bonecos parecidos com o Falcon (quem se lembra?), o ilustrador, artesão antiquado da Era de Ouro da publicidade, sobreviverá.

Todo filme, seja ele feito para um comercial de TV, uma novela, série de TV ou mesmo um filme longa metragem tem em comum entre si que antes de ser finalizado é antes visualizado por uma sequência de quadrinhos, muito parecida com as histórias em quadrinhos, e essa sequência é o que chamamos de Storyboard.
Um Storyboard tem como finalidade marcar as principais passagens de uma história que será contada em um filme da formamais próxima com a qual ela deverá aparecer na tela depois de finalizada para que as pessoas envolvidas no projeto percebam as nuances de sequência, ritmo das cenas, clima e a eficácia em trasmitir a história.
A semelhança com os quadrinhos se faz pelo fato de o storyboard também ter uma história sendo contada através de uma sequência de quadros e pelo fato de também se utilizar de recursos como ângulos e técnicas de composição de uma cena. No entanto, o desenho de um storyboard está mais assemelhado a uma pintura em estilo impressionista, do que os estilos marcados a nankin, comuns nas histórias em quadrinhos.
Isso se deve também ao fato de que a imagem de um storyboard precisa transmitir uma impressão mais fiel de uma imagem real, sem, no entanto, determinar muitos detalhes, que no momento em que o storyboard é feito seria de menor importância, sendo mais importante transmitir a sequência e clima de uma cena.
Em todo o mercado audiovisual, o storyboard é utilizado, seja para um desenho animado, ou para uma superprodução cinematográfica, o recurso do storyboard é uma maneira relativamente, fácil, simples e barata de um diretor ter uma idéia de como um filme virá a ser.

DA IDÉIA AO ROTEIRO

Você pode improvisar a animação enquanto filma ou pode planejá-la.

Se optar por planejá-la, o melhor lugar por onde começar é a história.

Invente uma história e escreva-a.

Comece com um argumento, que o resumo da sua história.

O resumo dever dar uma noção da ação e do enredo, sem entrar muito em detalhes.

Por exemplo, o argumento de "os 3 porquinhos" seria assim: 3 jovens porquinhos resolvem morar sozinhos, constroem suas casas de diferentes materiais, enfrentam
os ataques seqüenciais do lobo, que acaba tendo o rabo escaldado no final na casa
de tijolos.

A medida que for pegando prática com as histórias, você pode transformá-las em roteiros.

Seu roteiro precisará de um título.

Depois, crie os personagens, com uma breve descrição de cada um.

Para torná-los interessantes, pense em diferentes tamanhos, formas e cores.

Uma vez iniciada a história, você também precisa estabelecer o cenário onde a ação se desenrola. Decida quando acontece (dia, noite, entardecer etc); então, acrescente alguns detalhes do que as personagens irão dizer.

No nosso caso, a história já foi contada por Luiz Camâra Cascudo, faremos apenas uma adaptação de um de seus contos, para que ele se torne um roteiro.

O ROTEIRISTA AUDIOVISUAL

O roteirista audiovisual tem sua origem nos dramaturgos do teatro clássico dos gregos, como Aristóteles, Ésquilo e Sófocles, entre outros. Mas também guarda a herança dos primeiros contadores de história, criadores de mitos de tempos imemoriais.
“No Século XX, uma nova forma de contar histórias foi inventada. Através de uma engenhosa combinação de pequenas peças de metais, fitas de celulóide, vidro em forma de lentes, fiação elétrica, uma inovação tecnológica foi alcançada e destinada a ter um tremendo efeito na mente de milhões de pessoas” - Eugene Vale
Com a popularização do cinema, através da sala escura dos irmãos Lumière, uma nova profissão começa a se formar.
“Antes de 1926, ao menos julgando pelos créditos oficiais, não haviam roteiristas de cinema. (...) Havia sub-espécies como: gag-writers, continuity writers, treatmenten writers, scenarists, adaptors, titlists, etc.” - Patrick Mcgillian
Este pessoal era formado geralmente por ex-atores de vaudeville, que bolavam situações engraçadas para a câmera.
“Tudo isso mudou com o advento do filme sonoro, nos anos 20. Repentinamente, atores precisavam de algo para falar. Escritores pipocavam em Hollywood, vindos da Broadway e dos mundos da literatura e do jornalismo. Por um curto período nos anos 30, alguns dos mais famosos escritores escreveram roteiros para Hollywood: William Faulkner, F. Scott Fitzgerald, Bertolt Brecht, e Thomas Mann.”- Learner.org
A profissão de Roteirista passa a ganhar forma, e o roteiro, começa a ser a peça chave da indústria.
“Na nova indústria (...) o roteiro de filmagem se torna a necessidade central no produção de filmes em um estúdio durante os anos 30. Não somente se podia 'decupadar' a história e sistematizar a continuidade, mas também indicava 'como' e 'o que' deveria ser filmado.” - Patrick Mcgillian
Mas apesar da importância de seu trabalho, o roteirista era marginalizado. Dinheiro e prestígio não eram coisas comuns entre a maioria. Sem conhecimento um do outro, vários roteiristas trabalhavam em múltiplas versões do mesmo roteiro, créditos eram outorgados para parentes ou amantes, jornadas abusivas de trabalho eram requisitadas. A tendência então era se organizar.

O Screen Writers Guild é criado em 1933 em Hollywood. Roteiristas buscam melhores condições de trabalho e uma fatia maior dos lucros. Em 1941, um histórico acordo com as companhias produtoras garantiu um piso salarial, e a concessão de créditos passou para a jurisdição da Associação.
No final dos anos quarenta a sombra da caças as bruxas paira sobre a Califórnia. O House Un-American Activities Committee (HUAC) começou a apontar os dedos contra os ativistas do Guild os acusando de Comunistas. Muitos profissionais tiveram de voltar para seus países, trabalhar com nomes falsos ou fazer parcerias com roteiristas de fachada.
Em 1954, o Screen Writers Guild se funde ao Radio Writers Guild e ao Television Writers Guild. A nova associação passa a se chamar Writers Guild of America.
A profissão de Roteirista é regulamentada no Brasil em 1978, com a publicação da Lei Nº 6.533 e do Decreto Nº 82.385, que dispõe sobre a regulamentação das profissões de artista e de técnico em espetáculos de diversões, e define a profissão do roteirista cinematográfico que: "cria, a partir de uma idéia, texto ou obra literária, sob a forma de argumento ou roteiro cinematográfico, narrativa com seqüências de ação, com ou sem diálogos, a partir da qual se realiza o filme." Em 79, a Lei 6.615 e seu decreto 84.134/79 regulamentam a profissão do roteirista de televisão e de rádio, que: "escreve originais ou roteiros para a realização de programas. Adapta originais de terceiros transformando-os em programas." A Nova CBO - Classificação Brasileira de Ocupações, do Ministério do Trabalho, publicada em 1994, tem como Família 2615 os Profissionais da escrita, que por sua vez tem como subdivisão o item "2615-05 - Autor-roteirista", que tem como sinônimos "Adaptador de obras para teatro, cinema e televisão, Argumentista-roteirista de história em quadrinhos, Autor-roteirista de cinema, Autor-roteirista de rádio, Autor-roteirista de teatro, Autor-roteirista de televisão, Autor-roteirista multimídia, Dramaturgista"
Em 26 de julho de 2000, no teatro do Planetário da Gávea, no Rio de Janeiro, com a presença de 73 roteiristas, é fundada a ARTV – Associação de Roteiristas de Televisão, Cinema e outras mídias. Em 2006, visando melhorar a identificação com roteiristas de todas as mídias, a Associação muda a sigla para AR.
Em Agosto de 2006 é fundada a Associação de Autores de Cinema, com o objetivo principal de profissionalizar a atividade e assegurar a boa qualidade dos projetos e, por conseqüência, o crescimento da indústria cinematográfica no Brasil.

PARA QUE SERVE UM ROTEIRO

Cinema é arte, sem dúvida, a sétima arte. Mas segundo Giba Assis Brasil, cinema é também indústria. É indústria pois precisa de meios de produção, acumulação de capital e divisão especializada do trabalho. E é a serviço desta indústria, que o roteiro exerce sua principal função.
"O roteiro é a ferramenta básica da indústria de cinema e televisão." - Cole & Haag
O roteiro será o documento chave, onde todos os outros profissionais envolvidos com a realização de um produto audiovisual basearão seu trabalho.
"Roteiro é (...) um discurso verbal, escrito de forma a permitir a pré-visualização do filme por parte do diretor, dos atores, dos técnicos e dos possíveis financiadores. Um instrumento de trabalho e de convencimento. (...) Uma utopia criativa a serviço de um objetivo fundamentalmente econômico: uma boa definição não só de roteiro, mas da própria essência do cinema." - Giba Assis Brasil
A realização de um produto audiovisual demanda um investimento de capital muito alto. O roteiro é a maneira de pré-visualizar este produto, e minimizar os riscos de investimento.
"Desde uma perspectiva comercial, um roteiro é uma proposta para o lançamento de um produto. Os aspectos artísticos podem ser decisivos 'a priori', mas sempre se impõe as possibilidades econômicas na hora de aprovar um projeto. (...) Em função de um roteiro literário, a produtora pode estimar o custo de um filme e elaborar um estudo de mercado que assegure sua acolhida como produto. (...) E quando buscam o financiamento necessário para o futuro filme, só podem oferecer uma coisa: a história" - António Sanchez-Escalonilla
O roteiro serve então, como uma simulação de um produto audiovisual sonhado.

O QUE É UM ROTEIRO

A grande maioria das pessoas nunca segurou um roteiro nas mãos, mas se questionadas sobre o que é um, poucas não tentariam responder. Muitos acertariam a resposta, poucos conseguiriam se aprofundar na definição.
Alguns se equivocariam, na crença que o roteiro é a história de um filme. O roteiro conta a história de um filme, mas não é a própria história. A história contada em um filme pode ser a definição de Argumento, mas isso também, já é outra história.
Uma ida a prateleira de livros pode clarear bem as idéias. Dicionários sempre são uma boa ferramenta para autodidatas:
"Roteiro: Documento que contem o texto de filme cinematográfico, vídeo, programa de rádio, etc." - Dicionário Novo Aurélio
Definição perfeita. O "etc" é uma bela sacada, pois se exime da responsabilidade pelo que ficou de fora. Vamos tentar fazer justiça aos não discriminados e pensar nos variados meios que se utilizam deste documento chamado de roteiro: cinema, vídeo, televisão, rádio, quadrinhos, hipermídia (interativos como hipertexto, games e cd-roms), e por que não, teatro, apresentações, eventos, shows, e para não passarmos vexame: etc
Na prática, alguns assaltos, assassinatos e atos terroristas também se utilizam de um roteiro, mas melhor deixar isso de lado, pois este manual se propõe a ser sobre Roteiro Audiovisual:
"Roteiro: Texto que desenvolve um argumento e que indica como deve realizar-se qualquer tipo de obra audiovisual." - Diccionário del Guión Audiovisual.
Certo, mas agora temos que voltar a prateleira para saber o que é Audiovisual. Para nos poupar disto, ofereço uma definição mais completa:
"O Roteiro Audiovisual é um documento escrito que desenvolve uma história e indica como deve realizar-se uma obra para um meio que transmite mensagens através de som e imagem, como o cinema e a televisão." - Fernando Marés de Souza, usando um par de dicionários e um pouco lógica aristotélica.
Devidamente alçado ao panteão dos criadores de definições, vamos ver
o que os teóricos sobre o assunto podem nos contar:
"O Roteiro é a forma escrita de qualquer audiovisual. É uma forma literária efêmera, pois só existe durante o tempo que leva para ser convertido em um produto audiovisual. No entanto, sem material escrito não se pode dizer nada, por isso um bom roteiro não é garantia de um bom filme, mas sem um roteiro não existe um bom filme". - Doc Comparato
Interessante esta história de efêmero. Já ouvi dizer que o destino do roteiro é a lata de lixo depois de ser utilizado, mas será verdade? Ainda não é o momento de responder. Mas saiba que a maioria pensa assim:
"O roteiro representa um estado transitório, uma forma passageira destinada a desaparecer, como a larva ao se transformar em borboleta. Quando o filme existe, da larva resta apenas uma pele seca, de agora em diante inútil, estritamente condenada à poeira. (...) Pois o roteiro significa a primeira forma de um filme. E quanto mais o próprio filme estiver presente no texto escrito, incrustado, preciso, entrelaçado, pronto para o vôo como a borboleta, que já possui todos os órgãos e todas as cores sob a aparência de larva, mais a aliança secreta (...) entre o escrito e o filme terá chances de se mostrar forte e viva." - Jean-Claude Carrière
Lindo e poético, mas muito metafórico para um roteirista. A indústria exige algo mais simples e direto:
"Roteiro é uma história contada em imagens, diálogo e descrição, localizada no contexto da estrutura dramática." - Syd Field
Estrutura dramática. Este autor gasta uma página e introduz uma dúzia de novos conceitos para explicar o que é isto. Será que alguém consegue sintetizar? Sempre existe alguém disposto a tentar:
"O Roteiro é uma história contada com imagens, expressas dramaticamente em uma estrutura definida, com início, meio e fim, não necessariamente nessa ordem." - Chris Rodrigues
Bem melhor. Começo, meio e fim. Isto me lembra que a lista de definições pode ser interminável, sendo que a semelhança entre elas é aparente.
"Os americanos chamam-no screenplay, uma peça para a tela, de maneira a distinguí-la da simples play, destinada ao placo. Os franceses o chamam de scenario, para designá-lo como um conjunto de cenas. E nós o chamamos de roteiro. E não é uma má palavra para o caso. Roteiro é uma rota não apenas determinada, mas "decupada", dividida, através da discriminação de seus diferentes estágios. Roteiro significa que saímos de um lugar, passamos por vários outros, para atingir um objetivo final. Ou seja: o roteiro tem começo, meio e fim - conforme Aristóteles observou na tragédia grega como uma necessidade essencial da expressão dramática." - Luiz Carlos Maciel
Depois de tantas definições, você pode usar um pouco de lógica aristotélica e construir a sua.

STORYLINE E ARGUMENTO

O roteiro antes de ser propriamente escrito, deve ser desenvolvido em forma de storyline
e argumento.

Storyline é a história contada em, no máximo, um parágrafo.

“Criança feliz passa a ser perseguida por um cachorrinho após parar num parque para comprar pipoca”.

O exemplo acima destacou o protagonista e o conflito principal da história. Fica a critério
do roteirista contar ou não o final do curta no storyline.

No argumento, todo o roteiro é desenvolvido em forma de texto corrido, incluindo o final.

“Pedrinho, um menino de 8 anos, pedala sozinho pela rua do bairro. Com fome decide parar no parquinho da praça. No caminho encontra uma professora da sua escola conversando com um vendedor de algodão-doce na entrada do parque.

Ele passa direto e pede um saquinho de pipoca salgada ao homem da carrocinha. Sente que está sendo observado.

Lentamente olha pra trás e se depara com um cachorrinho que...”.

O texto do argumento, assim como o roteiro propriamente dito, é escrito na 3ª pessoa e no tempo presente.

É realmente necessário escrever um storyline ou um argumento antes de começar um roteiro, já que ambos exercem funções importantes para o roteirista, para o produtor e para o diretor. Geralmente perguntam ao roteirista qual a história do seu roteiro. Eles querem ouvir o storyline, a “isca”. Um storyline bem construído é um convite à leitura de um roteiro, enquanto que em um storyline pouco atraente leva um roteiro para a gaveta.

Um roteirista que conheci, tinha o seguinte storyline: “meu roteiro conta à história de uma vovó que acorda 8 anos”, e só. Simples, mas eficaz.

Já o argumento tem uma função diferente. O texto corrido dá uma sensação ao leitor de estar lendo um pequeno romance, o que facilita muito para quem é pouco familiarizado com o formato do roteiro cinematográfico. Ele também é muito útil na pré-produção, pois já que é mais detalhado que o storyline, oferece mais dados aos profissionais das outras áreas, como por exemplo, os cenógrafos, figurinistas... A partir do argumento também é possível calcular aproximadamente os custos da produção.

CINE OLHO - COMO SERÁ QUE A GENTE ENXERGA?

Um homem de chapéu estava pintando um quadro no parque. Ele olhava para um pato que deslizava no lago, e ia espalhando tinta na tela branca. Lentamente, a imagem de um pato foi aparecendo na tela.
Mas como que será que a gente enxerga? O que faz o pintor ver o pato?
Simples: abrimos os olhos. Então a luz carrega tudo o que vemos sobre o mundo para dentro do olho.
A luz é a grande responsável por enxergarmos todas as formas e cores. Ou você consegue ver no escuro?
Na verdade, nosso olho capta uma imagem do que estamos vendo. É como tirar uma foto, filmar numa câmera.
Mas ela não chega diretamente ao cérebro como a vemos. Primeiro, ela é projetada dentro do nosso olho de cabeça para baixo!
Parece estranho, mas é assim mesmo. Só então uma das partes do olho reenvia a imagem na posição certa para o cérebro. Mas como???
Buraco negro
A bolinha preta no meio dos olhos é a pupila. É uma espécie de buraco por onde vemos o mundo: é através dela que a luz entra no olho.
Quando o pintor está observando o pato para poder pintar depois, ele abre os olhos e a luz transporta a imagem do bicho através da pupila.
Lente colorida
A íris dá cor aos olhos da pessoa. Mas além de enfeitar nosso rosto, é também o músculo que faz aumentar ou diminuir as dimensões da pupila. Ela muda de tamanho, de acordo com a luminosidade: em ambientes escuros, a pupila fica maior para captar mais luz.
Lentes transparentes
O cristalino focaliza a luz que entra. Sua forma muda conforme a distância do objeto que você está pegando com os olhos, longe ou perto. Por exemplo, quando você quer olhar para as estrelas ou para o seu dedo.
Para ajudar a focalizar, existe a córnea. Ela faz com que os raios luminosos formem a imagem sobre a retina.
A retina é como uma tela de cinema no fundo do olho. E por falar em cinema, você sabe de onde vêm as lágrimas quando assiste a um filme triste?

A tela do filme-mundo
A luz que carrega as coisas do mundo é projetada na retina, que é como uma tela de cinema no fundo do seu olho.
Mas esse cinema é meio maluco, porque a imagem é projetada de cabeça para baixo.
Então o nervo óptico envia a mensagem do olho para o cérebro, que recoloca a imagem no lugar certo. Ainda bem, né? Já pensou ver o mundo todo virado?
A gelatina branca que compõe a maior parte do olho se chama humor vítreo.
Caixa-d’água salgada
E de onde vêm as lágrimas? Da glândula lacrimal, que é uma espécie de caixa d’água que fica em cima dos olhos. Na verdade, ela não funciona só quando a gente chora, mas o tempo todo.
Quando a gente pisca, está mandando a glândula lacrimal lubrificar o olho.
Janela de pele
Para fechar os olhos, você relaxa os músculos que rodeiam os olhos e deixam a pálpebra levantada. Esses músculos fazem você piscar os olhos em intervalos de dois a dez segundos.
Repare como é difícil olhar para o computador por muito tempo, sem piscar: é que o olho precisa estar molhado para funcionar bem.
Os pêlos na ponta das pálpebras se chamam cílios, e servem para deter partículas em rota de colisão com o olho... como pernilongos atrevidos.
As pálpebras são como janelas do olho, que o protegem sempre que algum perigo se aproxima.

SABIA QUE O DESENHO ANIMADO FOI INVENTADO ANTES DO CINEMA?

Pois é. Em 1877 - quase vinte anos antes da primeira sessão de cinema - um professor francês chamado Émile Reynaud construiu um brinquedo que fez muito sucesso, apesar do nome: o praxinoscópio, uma invenção parecida com o fenacistoscópio de Joseph Plateau.

Dentro de uma latinha, ele colou uma tira de papel com desenhos de bichos e pessoas se movimentando. Ao rodar a latinha, os desenhos eram refletidos em fitas transparentes, e ganhavam vida! Animavam-se! Depois, o praxinoscópio foi aperfeiçoado, e começou usar jogos de espelhos para projetar as imagens. Como nosso olho só consegue registrar 12 imagens por segundo, o segredo desses brinquedinhos maravilhosos era criar sequências com mais imagens que nossos olhos conseguiam reter. Daí, a ilusão do movimento!Em pouco tempo, todas as crianças da Europa queriam este brinquedo. Mas o professor Reynaud ainda não estava contente, porque no seu invento os desenhos eram muito repetitivos. A cada volta da latinha, as cenas eram as mesmas.Depois de matutar um bocado, Reynaud inventou o Teatro Óptico. Conseguiu montar um sistema em que as cenas não se repetiam e assim conseguiu contar histórias com os desenhos. Ao mesmo tempo, teve outra idéia genial: em vez de refletir os desenhos em fitas ou num espelho, o Teatro Óptico projetava-os numa tela ou numa parede branca.

Ou seja, estava inventado o desenho animado! Mas somente anos depois é que apareceu o primeiro desenho animado em longa metragem!

1895: Não existia telefone. Não existia CD, nem DVD, nem TV. Computador? Internet? Nem em sonho.
A maioria das pessoas andava a cavalo ou a pé. Os carros eram raríssimos. Lógico, havia os navios, senão o Brasil não teria sido descoberto em 1500! O trem era um dos meios de transporte mais modernos.
Com esse cenário na cabeça, dá para entender a reação de algumas pessoas quando assistiram à primeira sessão de cinema. Se nem a fotografia era comum naquela época, era realmente fora do comum a imagem de um trem em movimento bem na sua frente, vindo para cima de você. Pois é: muitos pularam da cadeira, com medo de serem atropelados!
A primeira sessão pública foi promovida em 28 de dezembro de 1895, pelos irmãos Louis e Auguste Lumière. A platéia ficou de queixo caído quando eles mostraram o seu incrível invento: o cinematógrafo. Como em um passe de mágica, cavalos, carros e pessoas, e até o famoso trem aterrorizante moviam-se na tela!

Aposto que você nem imagina como essa "engenhoca" funcionava! Quer ver?
O aparelho funcionava assim: tirava fotografias em série, de pessoas, bichos e coisas em movimento - mais de doze por segundo, ou seja, mais rápido do que nosso olho pode ver. Depois, as fotos eram projetadas numa tela, em grande velocidade. Era assim que as imagens ganhavam movimento.Na verdade, a velocidade de projeção não era tão grande assim. Afinal de contas, o cinematógrafo era movido a manivela, pela mão do projetista!
O nome desses inventores parecia talhado para o que criaram: a palavra francesa "lumiére" significa luz, o cinematógrafo foi apresentado em Paris, conhecida como a Cidade Luz, e ainda por cima a engenhoca se utilizava exatamente da luz para mostrar ao mundo o cinema! Filhos de monsieur Antoine, um fotógrafo que enriqueceu fabricando placas fotográficas, os irmãos Lumière eram inquietos pesquisadores, e atraíram multidões depois da inesquecível primeira sessão.
"Sabe que eu não entendo direito como é que uma série de imagens paradas pode imitar um movimento, se forem passadas bem rapidamente?"
Se você pensa assim, nós vamos tentar explicar esse mistério.
Preste atenção a este dado: em média, nosso olho geralmente só consegue registrar 12 imagens por segundo
Vamos supor que exista um mecanismo que tire 24 fotos por segundo.
Você vai fotografar uma pessoa piscando, com esse mecanismo.
Após a revelação, você tem fotografias em série do movimento: olho aberto, depois começando a fechar, um pouco mais fechado, etc.
Agora você coloca a série de fotografias num projetor, que vai mostrar o movimento a uma velocidade de 24 fotos por segundo.
Como isso é mais rápido do que o seu olho pode ver, você tem a ilusão de estar realmente vendo um olho piscando na tela.
Isso é o cinema!
Isso também é o desenho animado. Só que em vez das fotos temos... (adivinhe, adivinhe)... desenhos!
Aliás, é o mesmo princípio de todos os inventos que antecederam o cinema: o praxinoscópio, o cinetoscópio, o fenascitoscópio... cada palavrão! Todos esses aparelhos foram inventados para enganar nossos olhos.
O cinematógrafo dos irmãos Lumière era até mais simples: o mesmo aparelho filmava (ou seja, fazia as fotos em série) e depois fazia a projeção na tela.

O QUE É FLIPAGEM

Como no cinema, o flip book nada mais é do que uma sucessão de imagens estáticas, impressas em algum tipo de suporte resistente, o canto direito de um caderno por exemplo, que ao serem passadas rapidamente, fazem uso de um fenômeno óptico conhecido como persistência da retina, a ilusão para criar de imagem em movimento.
Do flip book vem o termo “flipar”, fazer uma plipagem, é o mesmo que folhear, passar as folhas.
No cinema, as imagens passam a uma velocidade de 24 quadros por segundo, porém, devido aos limites do suporte que temos no flip book, as imagens passam mais ou menos a uma velocidade de 10fps.
Por esse motivo, a animação pode ficar pulando, mas é assim mesmo. Temos que reduzir a quantidade de imagens a serem impressas para algo em torno de 60, que é mais ou menos o suficiente para criar um bom efeito visual e uma duração para o seu flip book.
A etapa mais importante, e mais difícil, é sem dúvida a escolha do material a ser “animado”. As opções mais comuns são duas e dependem apenas da pessoa saber desenhar ou não.
Desenhar quadro-a-quadro dará um resultado bem diferente do que se usar um vídeo já existente.

O QUE É FRAME

Animação refere-se ao processo segundo o qual cada frame (fotograma) de um filme é produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação gráfica, fotografando uma imagem desenhada ou até fazendo-se repetidamente pequenas mudanças a um modelo de stop motion.
Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo (por causa da persistência de visão).
A construção de um filme torna-se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. Mas o resultado é extremamente divertido e gratificante.
O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repetitivas.
Denomina-se fotograma cada uma das imagens impressas quimicamente na fita de celulóide do cinematógrafo. Projetadas a uma freqüência de 24 por segundo, produzem a ilusão de movimento.
Isto se deve à incapacidade do cérebro de processar as imagens enviadas pelo nervo óptico como fotografias separadas, quando dispostas seqüencialmente a esta velocidade.
Esta persistência na visão faz com que o cérebro mescle as imagens seguidas, dando a sensação de movimento natural.

O QUE É PERSISTÊNCIA DA VISÃO

Persistência da visão, persistência retiniana ou retenção retiniana designa o fenómeno ou a ilusão provocada quando um objecto visto pelo olho humano persiste na retina por uma fracção de segundo após a sua percepção. Assim, imagens projectadas a um ritmo superior a 16 por segundo, associam-se na retina sem interrupção.
Segundo essa teoria, ao captar uma imagem, o olho humano levaria uma fracção de tempo para "esquecê-la". Assim, quando os fotogramas de um filme de cinema são projectados na tela, o olho misturaria os fotogramas anteriores com os seguintes, provocando a ilusão de movimento: um objecto colocado à esquerda num fotograma, aparecendo à direita no fotograma seguinte, cria a ilusão de que o objecto se desloca da esquerda para a direita.
Estudos mais recentes comprovam que a visão é mais complexa e que essa explicação não é inteiramente correcta. Sabe-se hoje que a ilusão de óptica provocada pela exibição de imagens em seqüência se divide entre o movimento beta e o movimento phi. Avanços nas áreas da fisiologia e neurologia procuraram demonstrar já nos anos 70 que a persistência da visão seria um mito. Hoje ainda o conceito é usado, especialmente por teóricos do cinema.
Pode defender-se que de facto o fenómeno existe, visto que a percepção é todo um processo que envolve não só o órgão perceptor como também o cérebro, que interpreta essa percepção e subjectivamente a retém: a retina é um elemento indissociável do cérebro.
Os filmes ou sequências de imagens em vídeo mostram o movimento mais suave e menos saltitante. Um filme de celulóide é impressinado a 24 fotogramas por segundo. Hoje o Vídeo digital (ou DV) é gravado a 25 (Europa) ou 29.97 q/s (cerca de 30 frames por segundo - EUA).
O fenómeno da persistência retiniana foi pela primeira vez contariado pela teoria da Gestalt, que o interpreta como um trabalho do cérebro, que associa imagens distintas, podendo criar assim a ilusão do movimento.
Movimento Beta ou fenómeno Beta é uma ilusão de percepção, descrita por Max Wertheimer, em 1912, na obra Estudos Experimentais na Visualização do Movimento (Experimental Studies on the Seeing of Motion). Segundo essa teoria, duas ou mais imagens paradas, próximas entre si, surgindo uma depois da outra, são "vistas" pelo cérebro como uma única imagem em movimento. Isso costuma ser erroneamente confundido com o movimento phi que, embora semelhante, é um tipo diferente de ilusão.
A experiência clássica de demonstração do fenómeno beta envolve um indivíduo ou plateia fixando uma tela onde são apresentadas duas imagens em sucessão. A primeira imagem mostra uma bola no lado esquerdo do quadro e a outra a bola do lado direito. As duas imagens são exibidas em rápida sucessão. O apresentador pede que se explique o que se está vendo.
Normalmente, o observador responderá que viu uma bola que se move da esquerda para a direita. De facto, o processo cognitivo da percepção cria a conexão entre as duas imagens, que, parecendo uma única, provocam a ilusão de movimento.
O fenómeno beta também pode criar a ilusão de movimento para perto ou para longe do observador, em escalas diferentes no mesmo plano. Quando a primeira imagem é um objecto grande e a segunda é um objecto pequeno, o observador normalmente responde que viu o objecto afastar-se (aproximar-se, caso o tamanho das imagens na sucessão seja invertido).
Da mesma forma, se a primeira imagem mostrar um objecto sobre um fundo colorido e a segunda imagem mostrar o mesmo objecto sobre um fundo de cor semelhante à do próprio objecto, o observador entende que o objecto se afastou.

ANTES DO CINEMA VEIO A FOTOGRAFIA

Sem a fotografia, o cinema não existiria. E por quê?
Antes da fotografia, só existiam duas opções para se "congelar" a imagem de uma pessoa ou de uma paisagem: guardando-a na mente ou pedindo a um pintor que fizesse um retrato.
Bom, isso até o século 18. Nessa época, todos os pintores que queriam ficar famosos iam para a França. E foi justamente nesse país que a fotografia e o cinema fizeram seus primeiros grandes progressos.
O jovem inventor Nicephóre Niepce foi quem conseguiu pela primeira vez registrar uma paisagem sem pintá-la, em 1826. Foi a primeira "foto"! Não existia o filme fotográfico ainda: a imagem foi registrada numa placa de vidro, com o auxílio de uma câmara escura. Tinha que ser uma paisagem mesmo: essa "foto" demorou 14 horas para ser registrada!
Imagina se ele fosse retratar uma pessoa: "Olha o passarinho! Só mais um pouquinho! Olha o passarinho mais 14 horinhas!"
E o filme da máquina? Foi inventado em 1879 por Ferrier, e melhorado pelo americano George Eastman - este, o inventor da câmera Kodak.
Aí é que a fotografia entra no cinema: era preciso o filme para poder fazer... filmes!
Algum tempo depois, os irmãos Lumière vão fazer a primeira sessão de cinema em Paris, capital da França: era a invenção do cinematógrafo, uma câmera de filmar e projetar imagens em movimento. Isso aconteceu no maravilhoso ano de 1895, o ano em que nasceu o cinema.

O QUE É ANIMAÇÃO

A palavra animação vem do latim “Anima”, que significa “alma” ou “sopro de vida”. Animação significa essencialmente “dar vida” a formas, objetos ou desenhos inanimados.
O cinema de animação compreende o desenho animado, a animação de bonecos,
a animação de fotos e a recente animação computadorizada.
O que caracteriza a chamada oitava arte, é o fato de não fazer-se uso de atores nem
de cenários naturais.
Sua origem remonta as antigas experiências com sombras chinesas e aos aperfeiçoamentos introduzidos na lanterna mágica durante os séculos XVII e XVIII.
Mas foi só no século XIX que as teorias puderam ser levadas à prática
(devido ao grande avanço da fotografia).
Na década de 1920, Walt Disney compreendeu o grande partido que poderia tirar
de uma arte nova e em crescente popularidade.
As bases de uma "fábrica de sonhos" para as crianças e adultos foram lançadas
em 1926, quando Mickey - o camundongo antropomorfo - fez sua estréia nas telas.
O cinema de animação é totalmente construído através de desenhos, fotos ou bonecos.
A idéia de movimento, ou seja, a animação, é dada pela reprodução rápida (24 quadros por segundo) das imagens estáticas, em posições ligeiramente diferentes uma das outras.
Durante muito tempo, o cinema de animação foi voltado para o público infantil nas antigas sessões zás-trás de cinema, às 10 da manhã de Domingo, ou nos horários infantis de televisão. Hoje se faz animação também para adultos.
O traço de animação pode se manifestar de várias formas: com a inclusão de pequenos desenhos animados, pela inclusão de um ou mais personagens de desenho, pela animação de bonecos e pelas trucagens que fazem personagens voarem, jogarem bola com a Lua, desaparecerem como fantasmas, etc.
A introdução dessas animações leva à quebra do ilusionismo criado pela imagem cinematográfica e recoloca o problema da ficção em seu devido lugar, além de introduzir o elemento lúdico, o inventar possibilidades descabidas, o manifestar desejos mágicos.